Les Chroniques de Sandro
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Par la plume et l'encre, que l'histoire des Caïnites soit...
 
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 Scénario XIII "La peste d'argent" (résumé)

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MessageSujet: Scénario XIII "La peste d'argent" (résumé)   Scénario XIII "La peste d'argent" (résumé) EmptyMar 16 Déc - 16:01

Bon alors je fais un rapide résumé des évènements depuis notre arrivée en terres britanniques. Y a pas tous les détails mais on aura l'occasion de compléter si besoin.

Donc on a pris le bateau depuis l'Espagne mais on a eu comme un petit souci durant le voyage. En effet notre contact du moment, un humain d'origine arabe, a tué pendant une journée tout l'équipage puis s'est suicidé. On a malgré tout réussi à atteindre l'île de Norshire. On y a fait la connaissance de Wilfred, fidèle de Mithras et qui a été forcé à l'exil sur cette île suite à la prise de pouvoir de Meerlindra (infante de Trémère) à Londres et de l'entrée en torpeur de Mithras.

En gros on retiendra de notre passage sur l'île qu'on a écrasé plusieurs démons dont certains étaient particulièrement vicieux et retors (ahhh les chats...). Suite à ça, Wilfred nous propose de nous emmener près de Londres et nous acceptons de l'aider à chasser Meerlindra. Le plan dans les grandes lignes est que lui rejoint au nord du pays le baron de York qui est en rébellion ouverte avec le pouvoir en place. De notre côté, nous devons sur ses conseils aller voir la Reine de Winchester, Mélusine d'Anjou, qui n'est pas en rébellion mais qui doit la vie à Wilfred donc serait prête à nous introduire discrètement à la cour de Londres.

Nous somme donc débarqués dans le comté du Hampshire où nous apprenons rapidement qu'une bête rode dans les bois et tue des habitants. Arrivés à Winchester, nous demandons audience auprès de Mélusine. Avant de pouvoir nous entretenir avec elle, nous assistons à un entretien tendu entre la reine et le mage Bedlam. Ce dernier reproche à Mélusine la qualité de la monnaie qui est produite dans l'Hampshire, arguant que cette dernière se désagrège quelques jours après sa production. Il exige que la situation soit rapidement rétablie sinon il y aura de lourdes sanctions (châtiment de l'oiseau de lumière).

Vient ensuite le tour de lord Connor et de son chambellan Seneror du Surrey qui indiquent à Mélusine qu'ils lui refusent l'accès au comté du Surrey et on sent bien la grosse tension entre les deux comtés. Puis Rhianon la barde est entendue et cette dernière se moque des mésaventures de la reine tout en lui demandant de rester sur ses terres. Mélusine commence par refuser mais Rhianon lui fait bien comprendre qu'elle sait des choses la concernant et qu'il serait bien malheureux que cela s'ébruite.

Lorsque notre tour vient, nous lui faisons comprendre qu'il nous est nécessaire de nous rendre à Londres. Néanmoins, elle ne peut nous aider tant que l'histoire de la monnaie n'est pas réglée et que le Surrey ne lui autorise pas le passage. Nous nous proposons donc notre aide pour débloquer la situation.
Toujours à Winchester, nous faisons la connaissance du mage de l'ordre d'Hermes Gunther. Ce dernier nous apprend qu'il était accompagné d'un apprenti pas très doué, Lysandre, qui a disparu depuis plusieurs jours et qu'il veut le retrouver mais doit repartir à Londres. Il nous demande donc de le retrouver et de le ramener.

Nous partons ensuite mener notre enquête et découvrons que le problème de la monnaie est à la source, c'est à dire dans les mines où le minerai est extrait. Entre temps, nous avons discuté avec Rhianon qui nous a raconté comment Mélusine est arrivée au pouvoir (plus de détails d'ici ce soir dans la fiche perso là il me manque mes notes). Elle nous a également parlé de rumeurs concernant la forteresse de Daneburry qui sert de prison.

Nous nous y rendons et nous retrouvons confrontés à une rébellion des prisonniers que les gardes ne savent pas comment gérer. On s'en occupe alors pour eux puis on décide de fouiller l'autre aile de la forteresse. On découvre alors beaucoup de cadavres et on découvre qu'il y a eu une bataille entre des vikings et les troupes de Mélusine d'Anjou. En fouillant dans les souvenirs, nous découvrons que les vikings avaient été empoisonnés, trahis sans doute par l'un des leurs, que le chef avait mystérieusement disparu et que le prêtre de Thor qui l'accompagnait avait grillé.

Puis vint le grand moment où nous recherchons mon cheval qui s'est fait la malle et le retrouvons près d'une maison dont il a dévoré les habitants, où plus précisément aspiré leurs âmes. Trouvant cela assez étrange, notre cher Sabriel décide de gouter le sang de la bête pour savoir quelle genre de créature il est en réalité. Et c'est là qu'il se met à muter de façon très vilaine avec des excroissances osseuses qui lui poussent partout. Pendant ce temps, le cheval se transforme et nous nous retrouvons face au n°X de l'Askalor le tzimice Dacian.
Pendant que Sabi agonise, il nous plante avec des sortes de griffes en os tout en nous expliquant que nous n'aurions pas du découvrir la supercherie aussi tôt mais que ça n'est pas bien grave parce que ce que nous faisons actuellement va dans le sens de ce que veut l'Askalor donc qu'il nous épargne pour l'instant. Il s'en va donc et Sabriel fait appel à son pote l'ange pour lui sauver la vie parce qu'il est pas passé loin du décès.

En suivant la trace d'un prisonnier de Daneburry libéré par un mec se promenant dans les ombres (je sais je fais de énormes raccourcis incompréhensibles), nous nous rendons à Lindisfarm où se trouve un ancien monastère. Là bas, nous découvrons le journal d'un moine datant de 793 dans lequel il relate comment des Vikings sont venus les envahir et comment Mélusine les avait prévenu quelques jours avant de fuir. On trouve également une note de Lysandre nous demandant de l'aide.

Nous nous rendons alors aux mines d'argent et découvrons là bas que le minerai est en effet corrompu dès son extraction par une potion versée dessus, potion que Lysandre est forcé de préparer par un groupe de bandits. Nous les laissons partir et découvrons une lettre attestant de la responsabilité de Senesor dans cette affaire.
Nous apprenons l'existence d'une prophétie dont le premier signe est l'éveil d'une bête qui rode dans les marais. Nous décidons donc de nous y rendre pour tenter de l'éliminer en partant du principe que c'est un loup garou. Mais notre expédition dans les marais ne nous permet pas de le retrouver. Néanmoins, nous trouvons dans une grotte des dessins à la griffe qui semblent indiquer le déroulement des évènements et nous ramènent à Daneburry.

Là bas, nous trouvons l'entrée d'une prison très spéciale car elle semblait contenir tant des caïnites que des loups garous ou encore des mages. Nous trouvons le testament de Lord Malder, précédent baron de l'Hampshire avant Mélusine.
En fouillant dans les souvenirs des morts, on découvre que le chef viking Egwald avait été mordu par un loup garou mais le cachait à ses frères. Nous découvrons aussi à leur côtés un des fidèles actuels de la reine Mélusine qui se nomme Bjornïr. On comprend donc que c'est lui qui a trahi ses frères pour le compte de Mélusine.

Après ça, nous retournons à Winchester et découvrons que Bjornïr s'est enfuit vers Lindisfarm. Nous le ratrapons et il nous explique alors ce qui s'est passé à l'époque : l'attaque des vikings à Lindisfarm et leur conquête de Daneburry, sa trahison pour permettre à Mélusine de les exterminer et de prendre en main le comté du Hampshire, le combat, la fuite d'Egwald devenu loup garou et la malédiction lancé par le prêtre de Thor qui ramènera 600ans plus tard les âmes défuntes des vikings pour obtenir vengeance. Il nous explique que pour stopper la malédiction il faut tuer la bête.

Arrivés à Lindisfarm, nous nous retrouvons donc face à Egwald et, grâce à une bombe à base d'argent liquide préparée par Lysandre, nous arrivons à l'éliminer. C'est à ce moment que Bjornïr nous explique qu'il nous a trahi et qu'en réalité c'est lorsque le sang de la bête a été répandue que la malédiction s'est réellement accomplie. On se retrouve donc face à une armée de spectres envahissant les côtes avec à leur tête le prêtre de Thor qui nous balance des éclairs. On galère un peu puis on finit par tuer le prêtre en utilisant la hache de Bjornïr trempé du sang d'Egwald.

Suite à ça, on repart directement vers Winchester mais là on apprend que Mélusine, à qui on avait donné la lettre accusant Senesor, est parti envahir le Surrey. On débarque là bas, on trouve Senesor avant les soldats de Mélusine et, en parlant avec lui, on comprend qu'il n'était pas du tout le responsable dans toute cette histoire. Lui refuse de s'enfuir ou de s'allier à nous, les soldats débarquent alors mais Mélusine ne le fat pas tuer. On voit alors que lord Mesmer, le chambellan de Mélusine, nous regarde en ayant l'air de trouver la situation assez comique...


Voilà en gros ce qu'il s'est passé même si c'est un peu le bordel ^^ n'hésitez pas à compléter ou corriger comme vous voulez !
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Saïli
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MessageSujet: Re: Scénario XIII "La peste d'argent" (résumé)   Scénario XIII "La peste d'argent" (résumé) EmptyMar 16 Déc - 18:15

Encore un gros et jolie travail de la part de notre scribe.

Et sinon c'est une bonne situation ça scribe ???
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Simehus
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MessageSujet: Re: Scénario XIII "La peste d'argent" (résumé)   Scénario XIII "La peste d'argent" (résumé) EmptyMar 16 Déc - 19:41

hé bé, il s'en ai passé des choses. PLein de nouveaux perso, plein de noms que je vais m'empresser de melanger et d'oublié ^^
Bref, je vais en chier ce we.
Au moins guillaume tu va pas avoir a me frapper, je ne parlerai pas trop en envoyant chier tout le monde du coup.
Je prendrai des notes ^^
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MessageSujet: Re: Scénario XIII "La peste d'argent" (résumé)   Scénario XIII "La peste d'argent" (résumé) EmptyMar 16 Déc - 19:48

Merci scribette !! cheers
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MessageSujet: Re: Scénario XIII "La peste d'argent" (résumé)   Scénario XIII "La peste d'argent" (résumé) Empty

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